Plataforma educacional Opet INspira ganha mais 10 jogos!

Muita diversão, muito conhecimento! A Editora Opet está aumentando sua base de jogos educacionais digitais na plataforma educacional Opet INspira. Estão chegando mais 10 jogos, de um total de 39 previstos para esta etapa de produção. Como explica Luciano Rocha, coordenador de Tecnologia Educacional da Editora Opet, são cinco jogos destinados às crianças da Educação Infantil e outros cinco para estudantes do 1º ao 6º ano do Ensino Fundamental.

“Com esses novos jogos, chegamos a 32 disponíveis na plataforma Opet INspira”, conta Luciano. “Todos de produção própria, planejados, testados e integrados aos materiais didáticos e à proposta educacional da Editora Opet.” A produção dos games, vale observar, é um diferencial da Editora, como já vimos em uma reportagem especial sobre o tema publicada recentemente.

“Nosso planejamento contempla o desenvolvimento de outros 29 jogos ainda para 2021”, explica o coordenador. “O cronograma segue sem atrasos e esperamos chegar ao total de 61 jogos até o fim de novembro deste ano.”

Os novos jogos – Confira os novos títulos:

Educação Infantil:

“Escrevendo o nome dos animais” – Trabalha com hipóteses de escrita.

“Encontre as 7 diferenças” – Desenvolve a atenção e explora a percepção espacial.

“Alimente o Bichinho” – Explora os conceitos de contagem e agrupamentos.

“Encontre as Figuras” – Trabalha com a identificação de imagens e suas respectivas letras iniciais.

“Brinco e Aprendo” – Conjunto de atividades que desenvolvem a habilidade de localização e Identificação de imagens, formas, cores e tamanhos.

Ensino Fundamental – Anos Iniciais:

“Escrevendo o nome dos animais” – Trabalha com identificação de imagens e hipóteses de escrita.

“Encontre as 7 diferenças” – Desenvolve a atenção e explora a percepção espacial.

“Complete as Sequências” – Jogo que explora a habilidade de identificar a ordem crescente e decrescente dos números naturais positivos e negativos.

“Separe o Lixo” – Voltado para a Educação ambiental, trabalha conceitos de sustentabilidade e coleta seletiva de lixo.

“Alimente o Bichinho” – Explora os conceitos de adição e subtração.

Equipe nota dez – Luciano destaca o empenho da equipe editorial e de Tecnologia Educacional nas produções. Cada jogo envolve a participação de dez colaboradores. São eles Ross Mary Vieira (editora), Eliana Quaresma (projeto gráfico), Cristina Chagas (análise pedagógica, depuração e testes), Luciano Rocha (coordenação), Antonio Maluf e Pedro Santos (desenvolvimento/programação), Luciana Avanzi (revisão e análise de linguagem), Magali Hecke Santos (iconografia), Jefferson Schnaider (ilustração) e Roger Henrique (sonoplastia e trilha sonora).

No momento, a equipe está trabalhando no desenvolvimento de quatro aplicativos que utilizam modelagem 3-D para as áreas de Ciências (Sistema Solar), Química (Tabela periódica interativa), Biologia (Sistemas do Corpo Humano) e Geografia (Brasil Interativo).

“Esses aplicativos serão lançados até o segundo semestre de 2022 e trarão um conteúdo rico, interativo e engajador para os estudantes e docentes utilizarem no contexto de aprendizagem, seja ele presencial, remoto ou híbrido”, antecipa Luciano. “Os dois próximos semestres serão extremamente produtivos. Teremos muitas novidades para nossos parceiros, tanto em relação à produção de conteúdos e objetos digitais de aprendizagem quanto em relação a novas ferramentas, aplicativos e funcionalidades na plataforma Opet INspira.”

Gostou? Então, confira alguns dos jogos! É só clicar na imagem e jogar!

Tecnologia Assistiva para uma educação inclusiva

Você, professor ou gestor, sabe que a educação inclusiva é um desafio. Ela exige conhecimento das características de diversas deficiências e das estratégias, metodologias e recursos pedagógicos inclusivos.

Graças à evolução tecnológica, no entanto, há cada vez mais ferramentas – e de alta qualidade – para auxiliar os professores nesse processo. E há cada vez mais pessoas trabalhando e encontrando soluções para aumentar a inclusão em nossas escolas.

O que é Tecnologia Assistiva? 

Você já ouviu falar em Tecnologia Assistiva? O termo é relativamente recente e foi criado para identificar o conjunto de soluções – recursos e serviços – que auxiliam na promoção ou na ampliação das habilidades funcionais de pessoas com deficiência. Ela está diretamente associada à inclusão, independência e cidadania dessas pessoas – ou seja, é algo fundamental!

Quando falamos em Tecnologia Assistiva, estamos falando de um conjunto de:

● Recursos;

● Serviços;

● Equipamentos;

● Práticas;

● Estratégias;

● Metodologias.

Todos esses recursos são desenvolvidos para proporcionar ou melhorar as habilidades funcionais de pessoas:

● Com deficiências;

● Com incapacidades ou mobilidade reduzida;

● Com transtornos globais do desenvolvimento;

● Com altas habilidades ou superdotação.

Utilizar esse tipo de tecnologia no ambiente escolar é fundamental para promover o ensino inclusivo das crianças, adolescentes e adultos que possuem alguma dessas condições. Essas pessoas têm seus direitos de acesso à educação assegurados pela Lei Brasileira de Inclusão.

Lei Nº 13.146/2015 – Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência)

O Brasil possui uma das mais avançadas legislações do mundo no campo da inclusão, a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência ou Estatuto da Pessoa com Deficiência. Em seu Artigo 28, que tem como objeto a educação, a lei estabelece (entre outras coisas) que incumbe ao poder público assegurar, criar, desenvolver, implementar, incentivar, acompanhar e avaliar um projeto pedagógico que institucionalize o atendimento educacional especializado, assim como os demais serviços e adaptações razoáveis para atender às características dos estudantes com deficiência e garantir o seu pleno acesso ao currículo em condições de igualdade, promovendo a conquista e o exercício de sua autonomia.

Um processo que é absolutamente necessário, mas que também impõe desafios aos gestores e aos educadores.

A importância das ferramentas de tecnologia assistiva na educação

Em tempos recentes – desde o início da atual “revolução digital”, há cerca de quatro décadas –, pesquisadores, universidade e empresas passaram a desenvolver e a oferecer tecnologias assistivas para a educação. Com elas e com uma formação pedagógica adequada, o educador consegue desenvolver métodos e práticas personalizados para o estudante com deficiência.

Ferramentas de Tecnologia Assistiva 

As Tecnologias Assistivas estão presentes em duas áreas que, muitas vezes, se complementam: no próprio universo digital, em programas e aplicativos; e em aparelhos, máquinas e objetos que auxiliam a pessoa com deficiência.

Por exemplo: hoje em dia, há bengalas para deficientes visuais que contam com “leitores ambientais” que identificam eletronicamente objetos presentes no local onde a pessoa está. Essas bengalas somam um objeto – a própria bengala, usada por deficientes visuais há muitos séculos – e um aplicativo.

Confira algumas das ferramentas desenvolvidas a partir da tecnologia assistiva:

● Mouses diferenciados;

● Alto contraste entre tela e texto;

● Teclados alternativos;

● Programas de comunicação alternativa;

● Textos em Braille;

● Leitores de texto;

● Textos ampliados;

● Recursos de mobilidade pessoal;

● Chaves e acionadores especiais;

● Aparelhos de escuta assistida.

Vamos saber o que cada uma dessas tecnologias proporciona:

Mouses adaptados e alternativos 

A adaptação de um mouse pode ser feita em relação à posição de empunhadura ou ao tamanho do aparelho.

1. Mouse com acionador: uma das dificuldades que pessoas com mobilidade reduzida podem apresentar é a dificuldade para apertar o botão do mouse. Pensando nisso, algumas empresas desenvolvem mouses com acionador no lugar dos botões.

O acionador, objeto redondo ou retangular, varia de tamanho. Isso depende de o quanto a mobilidade do indivíduo está comprometida, mas ele sempre será maior do que os botões.

O modo de utilizar o acionador também varia. O estudante pode pressioná-lo com o membro do corpo que tiver maior mobilidade. É possível usar as mãos, os pés, os braços ou a coxa, por exemplo.

2. Mouse estático de esfera

Trata-se de um mouse em formato de esfera, com cerca de 7 centímetros de diâmetro.

No lugar dos botões convencionais do mouse tradicional, esse modelo conta com dois botões gigantes.

Seu formato, tamanho e a posição dos botões exigem menor coordenação motora fina do usuário. Isso facilita o manuseio para estudantes com mobilidade reduzida.

3. Mouse Trackball

Possui um formato semelhante ao mouse tradicional. O Trackball, no entanto, possui uma bola na lateral e não precisa ser movimentado para controlar o cursor.

Para utilizá-lo, basta manter o dispositivo fixo na mesa e utilizar o polegar ou outro dedo para mover a bola lateral. É o movimento da bola que desloca o ponteiro do mouse na tela.

4. Mouse de roletes

Sua base é plana e nela há dois roletes – vertical e horizontal – que servem para movimentar o cursor.

Para clicar e realizar cliques duplos, o mouse possui teclas. Para a função de arrastar, ele conta com uma chave do tipo liga/desliga.

Teclados alternativos

Os teclados alternativos podem ser reduzidos ou ampliados, em Braille ou com teclas de alto contraste.

1. Teclados reduzidos

Indicado para usuários que possuem boa coordenação, mas pequena amplitude de movimento, o que dificulta o alcance das mãos em todas as teclas do teclado convencional.

2. Teclados ampliados

São modelos que auxiliam pessoas que possuem movimentos amplos e pouco coordenados, bem como os usuários com baixa visão.

Além de as teclas serem maiores, as letras são ampliadas e costumam ter cores diferentes.

3. Teclado em Braille

Possui teclas em Braille, para que usuários cegos consigam navegar e acessar documentos.

4. Teclado de alto contraste

Possui teclas em alto contraste, para facilitar o uso de pessoas com baixa visão.

Impressoras Braille

As impressoras Braille convertem qualquer tipo de texto eletrônico para o Braille.

Ampliadores de imagens ou lupas eletrônicas

São softwares que ampliam textos e imagens para pessoas com baixa visão.

Comunicação alternativa 

A comunicação alternativa destina-se a pessoas sem fala ou sem escrita funcionais. Ela abrange, também, pessoas com defasagem entre sua necessidade comunicativa e a habilidade de falar e/ou escrever.

Esse tipo de comunicação se dá a partir de:

● Pranchas de comunicação;

● Pranchas alfabéticas e de palavras;

● Cartões de comunicação;

● Vocalizadores;

● Softwares instalados no computador.

Leitores de tela

São programas que transformam textos escritos na tela em fala.

Por meio deles, a pessoa cega consegue:

● Editar textos;

● Fazer a leitura sonora de livros digitalizados;

● Usar e-mail;

● Participa de chats;

● Navegar na Internet;

● Enviar arquivos, entre outras.

Softwares de tradução

São dispositivos que transformam os textos falados ou digitados em língua de sinais em tempo real.

Como aprender a utilizar os recursos de tecnologia assistiva 

Muitos educadores possuem certo receio quando o assunto é tecnologia aplicada à educação inclusiva.

Esse receio não se justifica! A maioria dos recursos educacionais digitais são facilmente aprendidos e garantem uma maior inclusão na escola.

Um bom exemplo: a plataforma educacional Opet INspira, da Editora Opet, disponibiliza vários objetos educacionais e recursos pedagógicos. Muitos deles são inclusivos.

Para ajudar o docente a utilizar as ferramentas, a plataforma possui tutoriais de auxílio e orientação em formato de vídeo e PDF.

Opet INspira e a tecnologia assistiva 

Ao acessar a plataforma, o educador encontrará um Menu de Acessibilidade que permite a seleção de funções personalizadas aos estudantes com alguma deficiência.

Dentre essas funções, podemos citar:

● Teclas de navegação;

● Leitor de página;

● Ferramentas para alterar o tamanho do texto e do cursor;

● Aumentar espaçamento de texto entre frases e parágrafos;

● Criar documentos de alto contraste.

Para acessar a plataforma, é necessário que a escola seja conveniada da Editora Opet (Sefe ou Opet Soluções Educacionais). O acesso é feito com o nome de usuário (login) e a senha individual.

Nós produzimos uma reportagem especial com todos os recursos de acessibilidade da plataforma educacional Opet INspira explicados em detalhes! Clique e saiba por que somos campeões em acessibilidade:

“Os recursos que fazem da plataforma educacional Opet INspira uma das mais acessíveis do país!”.

Produções originais: Editora alcança a marca de mil vídeos educacionais!

Mil vídeos. Produções originais, feitas com o planejamento, o cuidado e a atenção aos fundamentos teórico-metodológicos que norteiam a Editora Opet. Mil vídeos: milhares de minutos de audiovisuais de alta qualidade, especialmente pensados para auxiliar nossos parceiros na fantástica missão de educar. Resultado de muito trabalho e talento de uma equipe engajada. Como não comemorar uma marca tão importante?

Há alguns dias, a Editora Opet alcançou a marca de mil vídeos de produção própria, desenvolvidos ao longo do último ano – junto com muitos outros objetos, de quizzes a jogos educacionais – e publicados na plataforma educacional Opet INspira. Alguns dos vídeos, aliás, também são utilizados em nossas redes sociais, para mostrar o trabalho da Editora.

“Para nós, a marca de mil vídeos é simbólica. Eles foram produzidos em apenas um ano de muito planejamento e trabalho, e estão totalmente conectados aos materiais didáticos. Mas, mais importantes do que o número, em nossa avaliação, são a originalidade e a qualidade dos conteúdos, que garantem a entrega de um conteúdo educacional de valor”, avalia o diretor de produto da Editora Opet, Gilberto Soares dos Santos.

Gilberto Soares dos Santos: vídeos são conteúdos educacionais de valor.

Gilberto, que comanda a equipe do Editorial – de que o time de Tecnologia Educacional é parte – destaca a relação entre os vídeos, os materiais didáticos e a plataforma educacional Opet INspira, que também passou por um processo importante de evolução ao longo do último ano. Por exemplo, com a integração às ferramentas Google Workspace for Education, que garantem as comunicações e as aulas online de professores, estudantes, gestores e famílias parceiras dos selos Sefe e Opet Soluções Educacionais.

“A Plataforma Opet INspira foi pensada em termos de conexão com os materiais desenvolvidos pela Editora. Para facilitar o processo de ensino-aprendizagem estimulando os estudantes e auxiliando os professores”, observa Gilberto.

Direto do EstúdioRoger Wodzynski é artista visual e arte-educador formado pela UFPR e, ao longo do último ano, participou da produção de todos os vídeos realizados pela Editora. Ele é o responsável pelo estúdio de produção audiovisual da Editora Opet, em Curitiba.

Roger Wodzynski: trabalho segue uma série de etapas até a publicação do vídeo na plataforma.

“Nós temos um estúdio completo, com todos os equipamentos e recursos necessários – das câmeras à ilha de edição – para a produção de vídeos e de videoaulas”, conta. “De modo direto ou indireto, o trabalho do estúdio envolve toda a equipe do Editorial, inclusive com profissionais destacados exclusivamente, como é o meu caso e o do Giovane Sartori, que atua na captação e na edição de imagens.”

Um caminho cuidadoso – Você acessa a plataforma educacional Opet INspira, vai à seção de vídeos, seleciona e começa a assistir em um contexto de aula ou estudo. Fácil, rápido e muito útil, como devem ser as boas tecnologias educacionais digitais.

Até chegar até sua tela, porém, os vídeos passam por um cuidadoso processo de desenvolvimento. “Nós trabalhamos com três etapas: de pré-produção, produção e pós-produção”, explica Roger.

A história começa com a escolha certa do formato de vídeo para o nível de ensino contemplado – Educação Infantil, Ensino Fundamental (Anos Iniciais e Anos Finais) ou Ensino Médio. “Essa questão é muito importante. Um vídeo para a Educação Infantil, por exemplo, deve ser mais lúdico e ter uma narrativa mais lenta, que permita à criança acompanhar plenamente. Para o Ensino Médio, tem outro ritmo e uma outra demanda de engajamento – é mais direto”, observa. Cada vídeo diz respeito a um ano e a um componente curricular específico e se conecta diretamente ao material didático.

Os vídeos estão disponíveis na plataforma educacional Opet INspira.

A partir daí, também na pré-produção, é feito o “mapeamento”, que é a escolha, feita pelos editores, dos conteúdos que serão trabalhados no vídeo. “Quando o mapeamento é definido, o vídeo segue para a roteirização, que também é feita pelos editores de conteúdo. Em seguida, o roteiro pronto é mandado para o gerente editorial, que faz a validação ou propõe ajustes. A última fase da pré-produção é a análise linguística, feita pela nossa revisora, a Luciana Marandola”, descreve Roger.

Roteiro pronto, entra em cena o narrador ou professor contratado, que vai dar vida ao vídeo ou videoaula. Temos, então, a produção, que implica a gravação dos conteúdos. Na etapa de pós-produção, é realizada a edição e a montagem dos vídeos, que, depois de editados, seguem para a revisão e a validação editorial. A produção é vista, então, pelo gerente editorial, que faz a validação final ou propõe ajustes.

Validado o vídeo, ele é publicado e indexado na plataforma educacional Opet INspira. E está pronto para ser utilizado por milhares de estudantes e professores de todo o país!

Um futuro brilhante – O coordenador de Tecnologia Educacional da Editora, Luciano Rocha, explica que, até o final do ano, a expectativa é dobrar o número de vídeos produzidos pela Editora. “Nossa estimativa é chegar ao final de 2021 com dois mil vídeos na plataforma educacional Opet INspira. Estamos seguindo um ritmo intenso de trabalho – todos os dias, novos vídeos chegam à plataforma”, conta.

Ou seja: enquanto você lê esta matéria, novas produções estão em uma das três etapas de desenvolvimento. Vídeos que enriquecem a plataforma educacional Opet INspira e, principalmente, o trabalho dos professores e a educação dos estudantes parceiros da Editora Opet. Se você ainda não conhece o nosso trabalho, entre em contato!

Arte no pixel: a criação gráfica nos jogos educacionais digitais

Quando pensamos em jogos digitais, pensamos em cores, sons, movimentos, ambientes, contextos e transições de um cenário para outro. Pensamos, também, em personagens, objetos, poderes e objetivos. Tudo muito “vivo”… ou melhor, tudo muito ajustado ao que o jogo quer transmitir, seja ele passado em um ambiente de praia no Havaí ou em um castelo assombrado na Transilvânia.

Os jogos digitais educacionais não fogem dessa regra de encantamento sensorial. Um fator essencial são seus elementos gráficos – layouts, desenhos, cores e tipologias. Produções incríveis, que demandam talento e conhecimento dos profissionais responsáveis. Na Editora Opet, o trabalho de criação desses elementos passa por Eliana Quaresma, coordenadora de editoração e que também atua como artista dos jogos.

Eliana Quaresma, artista gráfica responsável pelas artes e elementos gráficos dos jogos da plataforma educacional Opet INspira.

Trabalhando integrada à equipe de Tecnologia Educacional (TE), ela acompanha todo o processo, passo a passo. Mas, na hora de criar, se baseia muito, também, em suas próprias referências – nas experiências visuais anteriores e nas emoções que elas despertaram.

“Quando vou criar uma arte ou o próprio layout das telas dos jogos, busco, em primeiro lugar, memórias gráficas. Identifico quais se adequam ao projeto e à faixa etária e inicio um processo de pesquisa a fim de abrir o leque de inspirações”, explica. E quais seriam as fontes dessas memórias? No caso dela, capas de livros, jogos infantis, caixas de brinquedos, brinquedos e padrões de estampa de tecidos, ente outras. “São muitas as possibilidades de inspiração!”, sorri.

Inspiração em processo – O primeiro passo para a criação dos elementos gráficos e artísticos de um jogo educativo é a leitura do roteiro. Daí, no caso de Eliana, existe um “acionamento” de memórias. “Primeiramente, eu leio o roteiro e de forma quase intuitiva me vem a inspiração visual que mais se adequa a determinado game”, conta ela.

Exemplo do processo de construção das artes de um jogo. As várias artes devem “conversar” entre si de forma harmônica.

Então, ela cria uma tela em branco do software gráfico InDesign e começa as combinar as primeiras ideias. “Defino o plano de fundo de todas as telas que o jogo terá, ou seja, a parte estática do game. Isso me possibilita determinar qual impressão geral pretendo dar ao jogo: se as cores serão mais suaves, transmitindo mais ternura, docilidade e calma, ou mais vivas, inspirando mais alegria, agitação e movimento.”

Após esse procedimento, ela começa a criar tela a tela, posicionando os elementos de forma harmônica, lembrando sempre que a criança precisa identificar rapidamente como executar a atividade. “Esse processo é o mais demorado, pois é necessário ter sempre em mente quais recursos gráficos – linhas, formas e personagens – estão mais de acordo com o tema do jogo e a faixa etária.”

Exemplos de telas de fundo dos jogos: trabalho abrange pesquisa e harmonização de cores e padrões gráficos.

Finalizado o layout das telas, assim com os botões e os elementos que o compõem, Eliana gera um arquivo PDF dessas telas, salva todos os elementos e os encaminha para a TE, para que se inicie a programação – “é quando as artes são integradas e começam a se transformar em um game propriamente dito”, explica.

E o que dá mais trabalho? Segundo Eliana, alcançar a harmonia dos elementos tela a tela. E isso porque, quando a arte é transportada para o mundo dos pixels, nem sempre as coisas combinam como imaginado. Nesses casos, ela volta ao computador e trabalha até encontrar o “ponto gráfico” correto.

Encontrar a harmonia dos elementos gráficos é fundamental para o sucesso do trabalho do artista gráfico.

E o que é o mais prazeroso em todo esse processo? “É muito gratificante ver todos esse processo imaginativo ‘brotando’ materialmente das suas mãos”, reflete. “Ainda mais, quando se tem em mente que aquele trabalho envolveu outras pessoas nas etapas anteriores e vai envolver outras nas etapas seguintes.”

Para cada idade, um jogo diferente – O desenvolvimento cognitivo e até as referências distintas de cada faixa etária pedem jogos diferentes para públicos diferentes. Essas diferenças também demandam um olhar cuidadoso de Eliana. “Ao desenvolver qualquer arte gráfica para a Educação Infantil e para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental busco, por meio de cores, elementos, formas e personagens despertar a inocência da criança, sua pureza”, explica. “Prezo para que o layout seja, de fato, infantil. Quando se trata de personagens que irão compor determinada tela, por exemplo, opto por aqueles com olhar e expressão que representam ingenuidade.”

No caso de jovens e adolescentes, os elementos gráficos são mais soltos, mais descontraídos – acompanhando o próprio fazer artístico deste público.  “Utilizo e gosto muito de formas irregulares, linhas que representam um rabisco que o aluno fez de forma descompromissada no caderno, por exemplo. Mantenho a harmonia do layout tendo como base a ideia do movimento, em que a composição não seja necessariamente linear e as cores sejam mais vivas, despertando, assim, o interesse desse jovem.” Entre as suas inspirações para o trabalho com essa faixa etária estão quadrinhos, capas de livros, planners (agendas de mesa) e páginas voltadas para jovens e adolescentes na internet.

Se você ainda não conhece os jogos educacionais digitais da plataforma educacional Opet INspira, conheça agora! Ou, então, entre em contato conosco para saber mais!

A Plataforma Educacional Opet INSpira vai ganhar novos jogos! (e você vai saber como eles são criados)

Um diferencial da espécie humana é o seu gosto pelos jogos: as pessoas adoram jogar, brincar, enfrentar desafios e solucionar enigmas. E, ao fazer isso, elas se relacionam com outras pessoas, testam e aprimoram o raciocínio, descobrem coisas e aprendem. O tamanho do mercado dos jogos digitais é a melhor prova disso: no ano de 2020, segundo a consultoria internacional Superdata/Nilsen, a receita global do setor chegou a US$ 126,6 bilhões, com um aumento de 12% em relação ao ano anterior. Muito dinheiro e, é claro, muita gente jogando!

A educação participa desse mercado. O segmento dos jogos educacionais digitais vem crescendo muito, e bons produtos são desenvolvidos a partir de um trabalho cuidadoso em relação a conteúdos, fundamentos pedagógicos e objetivos. A ideia é unir aprendizagem significativa e diversão.

Desde o ano passado, quando lançou a plataforma educacional Opet INspira, a Editora Opet trabalha com a criação e a publicação de jogos educacionais digitais para seus estudantes e professores parceiros. Esses jogos são desenvolvidos pelos especialistas da Editora, dentro de um projeto que prevê a criação de mais de 200 jogos em português e inglês para a Educação Infantil o Ensino Fundamental e o Ensino Médio.

Já foram publicados 35 jogos, produzidos na primeira etapa do projeto – eles são voltados à Educação Infantil, Alfabetização e Matemática. Na segunda etapa, já iniciada e prevista para ser concluída até agosto, serão outros 30, dirigidos ao Ensino Fundamental (Anos Iniciais, 6º e 7º anos), em componentes curriculares como História e Geografia, e à Educação Infantil. “Ao produzir os jogos, assumimos um nível de qualidade compatível com o da plataforma Opet INspira e alinhamos a proposta aos fundamentos pedagógicos das coleções da Editora Opet”, explica Luciano Rocha, coordenador de Projetos em Tecnologias Educacionais da Editora.

Luciano Rocha com um dos novos jogos em fase de finalização.

O desenvolvimento de cada jogo passa por várias etapas: briefing, iconografia, design, análise linguística e revisão ortográfica, programação, análise e validação e, por fim, publicação na plataforma educacional Opet INspira. Os jogos são desenvolvidos em linguagem HTML5. Eles são visualmente atraentes, funcionam bem e podem ser jogados em desktops e smartphones.

E como são os jogos? “Eles são desenvolvidos com base em ‘mecânicas’ apropriadas para o contexto educacional, ou seja, formas e caminhos de jogar. E, aí, trabalhamos com movimento, memória, associações, estratégia, texto… são muitas as possibilidades, sempre com a ideia de engajamento do estudante”, explica Luciano.

Jogos também trabalham com temas socialmente relevantes, como a reciclagem de materiais.

Questão de validação – É importante que os jogos educacionais sejam testados e validados, inclusive em relação ao potencial de engajamento dos estudantes. Perguntado sobre essa validação, Luciano conta, sorrindo, que um importante testador é seu filho, de 12 anos. “Ele testa todos os jogos que desenvolvemos e é muito crítico!”, comenta.

Além dessa validação empírica, existe, é claro, uma validação técnica cuidadosa. Ela é feita por Cristina Pereira Chagas, colaboradora da equipe de Tecnologias Educacionais da Editora Opet e mestre em Educação e Novas Tecnologias. Ela é autora do “Almanaque do Mestre – Cultura Digital”, material complementar da própria Editora, e do livro “Tecnologias e Cognição: aprimorando habilidades e saberes docentes com jogos digitais”.

“A etapa de análise e validação possui dois objetivos principais: um tecnológico e outro educacional”, explica Cristina. A análise tecnológica possui duas fases, chamadas “alfa e beta”, em que o analista testa o jogo em diferentes navegadores de internet e em computadores e dispositivos móveis. “Isso garante a eficiência e a portabilidade pelos usuários da Opet INspira na maioria absoluta dos dispositivos digitais disponíveis.”

A segunda etapa, educacional, avalia se o jogo atende os requisitos de jogabilidade, usabilidade, feedback e objetivos pedagógicos. “Ela garante que as crianças e os estudantes terão autonomia e os professores poderão utilizar o jogo em uma proposta pedagógica integrada ao trabalho com os materiais didáticos e as metodologias ativas”.

Cristina Chagas: a especialista que analisa e valida os jogos produzidos pela Editora Opet.

Vai ser sucesso? – Jogo validado e publicado, chega-se a um outro momento crítico: o da recepção. Alguns jogos educacionais fazem mais sucesso do que outros. Mas, o que define se um jogo será, ou não, um “best seller”?

São vários os fatores envolvidos. “Se eu pudesse resumir, diria que são três: a motivação, a experiência do usuário e a aprendizagem”, avalia Cristina. A motivação diz respeito às habilidades envolvidas, à relevância dos conteúdos aprendidos no jogo e a satisfação de estar ali, jogando. A experiência do usuário contempla a imersão, o engajamento e a diversão. E a aprendizagem vai além dos conteúdos curriculares, pois contempla, também, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.

O melhor resultado? A educação! “Aliados aos materiais didáticos e aos objetos educacionais da plataforma Opet INspira, os jogos compõem uma estratégia completa junto ao plano de ação pedagógico”, garante Cristina. Ela destaca o papel dessas ferramentas na aquisição, pelos estudantes, da quinta competência da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a da Cultura Digital. “Adquirir essa competência ludicamente é sempre algo muito interessante!”, conclui.

ENTREVISTA: A concepção pedagógica dos jogos educacionais da Editora Opet

Ross Mary Strano Vieira (foto) é editora na Editora Opet. Ela também é responsável pela concepção educacional dos jogos desenvolvidos pela equipe para a plataforma educacional Opet INspira. Nesta entrevista, ela explica como funciona a concepção dos jogos.

Editora Opet – Produzir um jogo educacional é diferente de produzir um jogo digital comum. Como editora e como especialista em educação, a que elementos você fica atenta no processo de concepção e construção dos jogos?

Ross Mary – Os jogos educacionais digitais e os jogos casuais têm elementos comuns em sua estrutura que sustentam a ideia de jogo, como por exemplo o desafio, as regras e a interatividade. Porém, o objetivo é o elemento que diferencia esses dois tipos de jogos. Nos jogos casuais, o objetivo é apenas o entretenimento, a diversão, enquanto que nos jogos educacionais a criança está envolvida, de modo divertido, num processo de aprendizagem. Portanto, a concepção do jogo educacional digital deve estar atrelada ao objetivo pedagógico que se quer alcançar.

EO – Você é a especialista responsável pela parte educacional dos jogos, por aproximá-los dos objetivos pedagógicos. Como funciona, exatamente o seu trabalho? Você trabalha, por exemplo, com a proposição dos jogos?

RM – A produção de um jogo educacional digital é um processo longo e minucioso, que envolve diversos profissionais e suas expertises. Até que um jogo seja disponibilizado na Plataforma Opet INspira, ele passa por ao menos dez fases. Meu trabalho começa logo após a aquisição do motor do jogo, quando faço uma análise para definir uma concepção de jogo que potencialize as aprendizagens das crianças, elencando as adequações necessárias para tornar o jogo interativo, dinâmico, envolvente e adequado à faixa etária a qual será destinado. Nessa fase, a determinação do objetivo pedagógico é que direciona todas as escolhas e decisões. Após essa fase inicial de determinação de objetivos e da mecânica de jogo, o trabalho segue um fluxo que passa por outros profissionais para complementar com iconografia, design de telas, programação e customização, até retornar para que eu faça a validação e o produto siga para revisão, análise, testes e cadastro e indexação na Plataforma Opet INspira.

EO – A que elementos uma especialista como você deve estar atenta ao “conversar” com os diferentes públicos da educação?

RM – Para que os jogos atendam as diferentes faixas etárias e níveis de ensino é necessário conhecer e respeitar as características das crianças/estudantes e as relações que estabelecem com o conhecimento. É importante salientar que cada jogo educacional digital da Plataforma Opet INspira é pensado a partir das propostas presentes nas coleções da Editora Opet. Dessa forma, garante-se que o jogo contribua para o percurso educativo das crianças, pois está atrelado aos objetivos de aprendizagem e desenvolvimento propostos para cada faixa etária.

EO – Por fim: como educadora, como você avalia o papel dos jogos educacionais digitais para a educação?

RM – Os jogos são recursos amplamente utilizados nas Instituições de Educação Infantil e nas escolas porque são ferramentas eficientes e efetivas para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento da criança e do estudante. De forma lúdica e prazerosa a criança se defronta com desafios e problemas, tendo oportunidade de fazer reflexões e estabelecer relações para a busca de soluções. Paralelo ao uso de jogos físicos como tabuleiros com jogos de percurso e cartas, por exemplo, os jogos educacionais digitais constituem uma tecnologia que amplia a diversidade de estratégias que visam o aprendizado. Acrescente a isso o fator de inclusão digital que esse tipo de jogo proporciona, o que colabora para o desenvolvimento da competência relacionada à Cultura Digital – prevista na BNCC – que prevê que o estudante compreenda, utilize e crie tecnologias digitais de forma crítica, significativa, reflexiva e ética. Portanto, os jogos educacionais digitais são potentes recursos didáticos, em especial quando fazem parte de um bom planejamento pedagógico e são mediados pelo professor, no sentido de ajudar o estudante a desenvolver autonomia, aprendendo a aprender. Nosso objetivo é que os estudantes das instituições conveniadas, que utilizam os materiais didáticos da Editora Opet, vivenciem experiências de aprendizagem lúdicas, desafiadoras e comprometidas com seu desenvolvimento.

Plataforma Educacional Opet INspira fica mais inovadora, intuitiva e interativa

Mudanças melhoram o layout, a navegação e o sistema de busca

Há mais de um ano, a Plataforma Educacional Opet INspira passou a fazer parte da vida de milhares de estudantes, professores e famílias de todo o país. Ela é uma poderosa ferramenta educacional criada pela Editora Opet para seus parceiros nas áreas pública e privada, e traz recursos preciosos para o desenvolvimento das aulas remotas. São vídeos, áudios, simuladores, jogos educacionais, quizzes, trilhas de aprendizagem, coleções digitalizadas, provas, documentos oficiais da educação e muito mais!

O trabalho da equipe que desenvolve a Plataforma Educacional Opet INspira não para. E isso porque eles estão trabalhando sempre para torná-la cada vez mais amigável, mais próxima dos usuários.

“A ideia é fazer com que a plataforma seja a mais utilizável possível, direta, descomplicada e muito presente na vida dos estudantes e dos professores”, conta Luciano Rocha, coordenador de Tecnologias Educacionais da Editora e do trabalho com a ferramenta.

Novidades em um clique – E esse trabalho vem dando bons frutos! Hoje,  12 de abril, os usuários que acessam a plataforma estão encontrando algumas diferenças bem interessantes. A primeira delas é no layout da tela, que foi reorganizado. “A plataforma ficou mais bonita, mais harmoniosa. Nossa preocupação, porém, não foi apenas estética”, explica Luciano.

“Tivemos muito cuidado com a usabilidade da interface. Isso porque, com o reposicionamento e o  redimensionamento de alguns dos elementos e espaços, procuramos melhorar a experiência do usuário, tornando os recursos mais acessíveis e a navegação intuitiva.”

Agora, a página de abertura da plataforma conta com banners interativos que apresentam recursos importantes por perfil de usuário e oferecem links diretos. “Basta que o estudante ou docente clique no banner para que a plataforma o redirecione ao recurso apresentado”, explica Luciano.

Pesquisa facilitada – Já o menu de etapas facilita aos docentes e aos estudantes encontrar conteúdos específicos do nível de ensino. “Ao acessar esse menu, filtros são acionados automaticamente, apresentando ao usuário apenas os conteúdos criados para a etapa escolhida”.

Outra novidade é a “busca inteligente”, que mostra os conteúdos e assuntos pesquisados classificados por tipo de objeto. “Se o usuário digitar as palavras ‘futebol’ ou ‘hidrogênio’, por exemplo, terá como retorno de busca todos os elementos relacionados a elas”, explica Luciano.

Mais novidades – Em breve, outras novidades virão – e em escala macro. “Estamos trabalhando muito no desenvolvimento de um módulo de publicação de livros digitais interativos, que vão expandir enormemente a experiência dos nossos usuários com as coleções. Os livros vão dialogar muito mais com os usuários, oferecer conteúdos extras e conexões com outros conhecimentos, e isto com poucos cliques”, conta Luciano.

Além disso, serão lançados dois aplicativos para dispositivos móveis que, disponibilizarão os conteúdos de áudio, jogos, simuladores e ferramentas educacionais em 3D da plataforma Opet INspira para acesso e armazenamento, inclusive off-line, em celulares e tablets.

“A esteira de desenvolvimento desses recursos já está bem adiantada”, antecipa Luciano. “Pretendemos apresentar em breve essas novas ferramentas e proporcionar uma experiência ainda mais inspiradora aos nossos docentes e estudantes.”

Clique no vídeo abaixo e conheça todas as novidades deste novo momento da Plataforma Educacional Opet INspira!